Ako vytvoriť úroveň hry Super Mario Maker, ktorá je skutočne zábavná

Obsah:

Anonim

Nenechajte nikoho hovoriť inak: dizajn úrovne je ťažký. Uistenie, že hra je pre hráča zábavná a svieža, a zároveň má správnu obtiažnosť, je zručnosť, ktorú návrhári strávia tvorbou života aj pri zdanlivo jednoduchých hrách. Ale s príchodom Super Mario Maker 2 sú teraz k dispozícii niektoré z ich nástrojov.

Málokto nehral alebo aspoň nevidel Mariovi úroveň v akcii. Skákanie na Goombas, vybíjanie mincí z blokov, behanie zo strany na stranu: vstupy sú jednoduché, ale hrateľnosť pretrvala celé desaťročia. Keď bola prvá hra Mario Maker uvedená na trh v roku 2015, poskytla spôsob, ako začať budovať svoje vlastné úrovne Mario a dať svoju vlastnú pečať klasickej franšíze - alebo vzdať hold vlastnému štýlu spoločnosti.

Super Mario Maker 2 priniesol editor úrovní na Nintendo Switch, zdokonaľoval sa na jednej obrazovke (v porovnaní s nastavením dvoch obrazoviek v prvej hre na Wii U a 3DS) a poskytuje vám oveľa viac nástrojov, s ktorými môžete hrať hneď od začiatku. Čo však s nimi robiť?

Aby sme získali predstavu, kde začať a ako dosiahnuť, aby sa úroveň skutočne oplatila zdieľať s online komunitou Super Mario Maker 2, obrátili sme sa na Chrisa Tottena (@ Totter87), oceneného herného dizajnéra a autora knihy An Architectural Approach to Level Dizajn.

Takže vidím veľa fanúšikov # MarioMaker2, ktorí žiadajú o radu ohľadne #LevelDesign, a myslel som si, že by som mohol pomôcť! Tu je vlákno o tipoch na návrh úrovne v aplikácii Mario Maker od človeka, ktorý napísal knihu o dizajne úrovní. Majte na pamäti, že niektoré z týchto tipov fungujú v 2D aj 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1. júla 2022-2023

Pozrieť viac

Totten má celé vlákno na Twitteri týkajúce sa základných blokov dizajnu úrovní (všetko zobrazíte kliknutím na tweet vyššie), ale ak hľadáte ďalšiu úroveň prehľadu, môžete si prečítať náš rozhovor nižšie. Vzhľadom na našich prvých pár pokusov o vytvorenie úrovne si myslíme, že budeme potrebovať všetku pomoc, ktorú môžeme získať …

TR: Ako sú na tom nástroje v programe Super Mario Maker s nástrojmi, ktoré používajú vývojári?

CT: "Keď som získal prvého Mario Makera, okamžite som si pomyslel: 'svätá krava, toto je ako práca!'"

Nástroje v aplikácii Mario Maker sú príjemným ponorom do hry. Nemáte flexibilitu plného enginu (nemôžem zmeniť, ako sa chová Koopa Troopa alebo kam až Mario poskočí), ale stačí to, aby ste premýšľali o dizajne hry. Je to ako staré modifikovanie Doom alebo Quake, v ktorom vytvárate vlastný obsah pomocou vopred pripraveného systému, a tak sa do toho pustilo veľa profesionálov.

Ďalším stupňom je systém ako Little Big Planet, ktorý vám umožní prehrabať sa viac v systémoch vecí a potom v plnohodnotnejších herných enginoch ako Game Maker, Unity, Construct atď. “

Image Credit: Nintendo /

TR: Čo je najdôležitejšie urobiť pri plánovaní úrovne?

CT: Najdôležitejšou vecou sú hráčske skúsenosti. Akú skúsenosť sa snažíte človeku vytvoriť? Pamätajte, že nemôžete byť pri každom, kto hrá vaše levely alebo hry, a hovoriť mu, čo majú robiť - takže by ste mali pripraviť niečo, čo vám prinesie požadovaný zážitok, keď nebudete fyzicky vedľa.

TR: Aké sú bežné úskalia raných návrhárov?

CT: Existuje niekoľko. Prvým je, že si ľudia myslia, že obtiažnosť = kvalita, a preto vkladajú veci do úmyselného podrazenia hráčov (neviditeľné bloky, ktoré blokujú postup, nepriatelia mimo obrazovku atď.). Nerobte to: iba to spôsobí, že ľudia nebudú chcieť hrať vašu hru.

Image Credit: Nintendo /

Druhým je to, že noví dizajnéri (a dokonca aj veteráni) navrhujú podľa svojich vlastných schopností namiesto toho, aby si hráč svoju hru vybral prvýkrát. V Troni je scéna, kde Jeff Bridges vyhráva všetky hry v arkáde, pretože bol tajne osobou, ktorá ich vytvorila - to si ty! Ste príliš dobrí vo svojej vlastnej hre, takže musíte nájsť test na ľuďoch, ktorí ešte nehrali, aby ste našli správnu obtiažnosť.

Po tretie, návrhári nehrajú dosť testov a majú tendenciu tajiť svoju prácu. Ukazovanie prebiehajúcich vecí hráčom pomáha vylepšiť ich skôr, ako ich vydáte. Aj keď to uvoľníte a je to zlé, stále ste to uvoľnili a naučili ste sa. Mnoho z nás, ktorí sme hry pripravovali, vydali zlé alebo nepopulárne hry, ale skúsenosť s vydaním bola stále zmysluplná a poučná. Nevzdávajte sa - robte ďalej!

Chris Totten je dizajnér, animátor a projektový manažér v nezávislom vývojárskom štúdiu Pie For Breakfast Studios. Pozrite sa na jeho tweety na @ Totter87 alebo v jeho knihe „Architectural Approach to Level Design“ na Amazone.

  • Nahrávate svoju prvú úroveň? Najskôr budete potrebovať predplatné Nintendo Switch Online
  • Alebo si pozrite niektoré micro SD karty Nintendo Switch na ukladanie ďalších digitálnych hier